A realidade virtual deveria transformar o entretenimento. Pelo menos, essa era a expectativa há aproximadamente uma década com a chegada do Oculus Rift, o primeiro headset de realidade virtual (VR) que muitos acreditavam que levaria a VR ao mainstream.
Em 2025, a indústria não cumpriu essa promessa. Mas gigantes da tecnologia e do entretenimento acreditam que esse momento pode estar mais próximo do que nunca.
As evidências estão aí. O Wall Street Journal reportou no mês passado que a Meta está em negociações com Disney, A24 e outras empresas de entretenimento para produzir conteúdo imersivo para seus headsets Quest VR.
A Apple anunciou uma atualização para seu headset Vision Pro em junho, permitindo que usuários compartilhem conteúdo com outros headsets — ideal para assistir filmes juntos em 3D. No início deste ano, a Apple também lançou um show imersivo do Metallica para o Vision Pro e anunciou em julho que está preparando sua primeira atualização para melhorar o desempenho do Vision Pro.
Em conjunto, isso sinaliza que os gigantes da tecnologia e da mídia ainda apostam que os consumidores estarão dispostos a gastar centenas, senão milhares, para experienciar shows, filmes e eventos esportivos além dos limites de uma tela tradicional.
Paradoxo do ovo e da galinha
Nos mais de 10 anos desde que a Oculus lançou o Rift, os fabricantes de headsets produziram dispositivos mais leves e poderosos. Enquanto isso, as empresas estão finalmente se aquecendo para a ideia de outro meio de contar histórias.
As empresas de tecnologia têm um histórico de flertar com projetos de VR voltados para usuários comuns. Em junho, a Meta ofereceu ingressos virtuais ao vivo à beira da pista para jogos da Stanley Cup, ecoando ofertas anteriores da NBA e WNBA. Proprietários de headsets têm participado de shows virtuais há anos, incluindo a sessão imersiva da Alicia Keys da Apple e o show do Blackpink da Meta. A Disney até lançou um aplicativo Disney+ para o Vision Pro da Apple no primeiro dia de 2024.
Mas esses foram pilotos para medir o interesse, não investimentos de longo prazo. Historicamente, os headsets têm estado presos em um paradoxo do ovo e da galinha: para atrair conteúdo de entretenimento, precisam de adoção em massa; mas para atingir essa escala, os headsets precisam de conteúdo premium.
A tecnologia também precisa ser confortável, poderosa e popular o suficiente para ganhar apelo em massa. Para Sarah Malkin, diretora de conteúdo de entretenimento da divisão Reality Labs da Meta, esse ciclo já está sendo quebrado.
“Acho que o “momento decisivo” é quando você está regularmente envolvido em experiências em realidade mista que são super complementares e parte de sua vida integrada”, disse Malkin à CNN. “Para mim, isso já está acontecendo.”
Os envios globais de headsets de realidade aumentada (AR) e VR aumentaram cerca de 10% em 2024 para 7,5 milhões e quase 30,8% para 3,4 milhões nos EUA, segundo a IDC, uma empresa global de inteligência de mercado e dados. Embora a IDC preveja que os envios em todo o mundo cairão este ano devido a lançamentos de produtos atrasados, espera uma recuperação massiva em 2026 com envios mundiais aumentando 98,5% para 11,3 milhões.
No entanto, os resultados nem sempre corresponderam às expectativas. O Metaverso de Mark Zuckerberg custou à Meta $ 46 bilhões em três anos. O Reality Labs, a divisão de VR da empresa, registrou $ 4,2 bilhões em prejuízo operacional e apenas $ 412 milhões em vendas no primeiro trimestre, uma queda em relação ao trimestre anterior.
Mas as gigantes da tecnologia continuam experimentando com a tecnologia. A Meta investiu $ 3,5 bilhões na fabricante de óculos EssilorLuxottica SA para reforçar sua aposta em óculos com IA, segundo a Bloomberg. (Um porta-voz da Meta se recusou a comentar o relatório.)
A Snap recentemente disse que planeja lançar novos óculos de realidade aumentada no próximo ano, e o Google continua trabalhando com parceiros como Xreal e Samsung em futuros headsets e óculos que rodam em seu novo software Android XR. A Samsung estará entre as primeiras a lançar tal dispositivo com seu próximo headset Project Moohan.
Com hardware mais sofisticado e um portfólio de conteúdo em crescimento, Bertrand Nepveu, ex-colaborador do Vision Pro e parceiro da Triptyq Capital, disse que uma adoção mais ampla é crucial.
“Ainda é cedo, mas não há limitação técnica agora, é mais (que) precisamos que as pessoas invistam porque você precisa de uma massa crítica”, disse Nepveu à CNN.
Embora grandes nomes como James Cameron e Sabrina Carpenter já estejam começando a explorar a VR, a narrativa imersiva ainda não ganhou essa crucial popularidade generalizada.
O crescimento lento pode ser parcialmente atribuído a suposições incorretas por parte dos estúdios.
“Você não pode simplesmente pegar a versão plana do que você coloca no Disney+ ou Netflix ou Amazon, e apenas jogar isso lá”, disse à CNN Jenna Seiden, consultora da indústria e assessora que trabalhou com Skydance Media, Niantic, CAA e Xbox. “Você precisa construir nativamente para que o público tenha uma experiência diferente por plataforma.”
Embora criar mídia para realidade virtual e mista possa parecer um desvio do desenvolvimento de conteúdo para telas 2D, Seiden diz que o segredo do sucesso é uma tática com a qual as empresas de mídia já estão familiarizadas: a exclusividade.
“Veja a criação do HBO (Max), veja a criação do Apple TV+, eles cresceram seus públicos com base em exclusivos, é por isso que você foi até eles”, disse Seiden. “Acho que esse modelo é muito familiar para as empresas de entretenimento, e elas podem ir ao conselho dizendo: “Ei, é assim que as plataformas crescem, com conteúdo exclusivo.””
É por isso que os esportes virtuais ao vivo são uma maneira fácil de quebrar as barreiras da realidade estendida (XR) para o público. Paul Raphaël, cofundador da Felix & Paul, disse que os esportes podem ser facilmente adaptados para plataformas imersivas usando câmeras de 180 graus.
“Já temos vários eventos e esportes sendo transmitidos, seja ao vivo ou de forma assíncrona”, disse Raphaël. “À medida que o público cresce, é um caminho muito direto para criar o conteúdo ou transmiti-lo.”
Para Hollywood, a possibilidade de uma nova plataforma de distribuição importante não poderia vir em momento melhor.
No atual ambiente de mídia fragmentado — abalado pelo streaming, pelo colapso dos pacotes de TV a cabo e pelos problemas de bilheteria pós-Covid — um novo meio pode ser um ponto de venda crucial, especialmente para conselhos de entretenimento em busca de uma nova fonte de receita. Jack Davis, cofundador da CryptTV, disse que os headsets podem fornecer um canal muito necessário para conteúdo premium.
“Conforme mudanças estruturais gigantescas acontecem na TV e no cinema, a indústria precisará substituir essas coisas no agregado”, disse Davis. “Este pode ser um dos únicos formatos em que o entretenimento premium realmente parece fazer sentido para a base de usuários.”
Obstáculos orçamentários e de conteúdo
Na última década, o investimento em RV foi eclipsado por inovações mais urgentes, incluindo carros autônomos e IA.
Embora seja difícil determinar como isso impactou diretamente o investimento em XR, dados de financiamento da Crunchbase, uma solução de inteligência empresarial preditiva, mostram que o apoio para IA e direção autônoma aumentou constantemente, subindo de $ 39,96 bilhões em 2019 para $ 105,36 bilhões até 2025. Enquanto isso, o financiamento XR experimentou um comportamento mais errático — atingindo um pico de $ 4,087 bilhões em 2021, mas caindo para $ 347,69 milhões até 2025.
As coisas eram muito semelhantes no mundo do capital de risco, onde o número de negócios globais de RV também caiu nos últimos anos.
A PitchBook, que examina private equity e negócios de VC, observa que 2019 foi o maior ano para negócios de VC em RV na última década, registrando $ 6,43 bilhões em negócios mundiais. Isso foi significativamente menor que os $ 57,084 bilhões de capitalistas de risco focados em IA naquele ano. Em 2025, os VCs de RV caíram para apenas $ 3,61 bilhões em negócios globais, enquanto os VCs de IA cresceram para $ 130,89 bilhões.
“Agora que a IA é mais compreendida, você sabe para que ela serve, do que ela não é capaz, os orçamentos agora estão voltando para XR”, afirmou Nepveu.
Ainda assim, os gigantes da tecnologia que investem no desenvolvimento de headsets de realidade mista enfrentam um desafio assustador que vai além do entretenimento disponível. Eles precisam convencer os consumidores de que os dispositivos valem tanto o investimento quanto o uso no rosto.
É por isso que a Apple enfatizou o Vision Pro como uma ferramenta de computação espacial, focando no trabalho e na produtividade em vez de apenas recursos de entretenimento 2D e 3D.
Ainda assim, mesmo uma década depois, os especialistas não parecem concordar sobre exatamente quando a RV terá seu momento de destaque. Nepveu disse que pode acontecer a qualquer dia. Raphaël esperava um ou dois anos. Davis sugeriu de três a sete. Seiden disse de cinco a 10.
Raphaël, no entanto, acredita que o conteúdo 2D pode em breve parecer tão datado quanto o entretenimento pré-Technicolor.
“O conteúdo, da forma como é consumido hoje, será muito parecido com o que pensamos dos filmes em preto e branco, onde, se um filme não é imersivo, ele não perde seu valor, mas se torna algo de outra era”, disse Raphaël.
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